Премьера мультипликационного фильма Walt Disney Animation Studios «Бэмби» в Лондоне 9 августа 1942 года стала моментом перехода на новый уровень. Это был первый фильм Disney, в котором родитель персонажа умирает практически в начале фильма. Теперь это распространенный прием, использованный в таких мультфильмах как «Король лев» и «Холодное сердце». Это была первая картина Disney, где не было человеческих персонажей. И она также обозначила новый путь развития мультипликационной анимации: переход от визуального реализма к абстракции.
Начиная с той эпохи, как люди начали рисовать на стенах пещер и вплоть до 17 века, художники старались создавать реалистичные изображения своих моделей. Однако вскоре после того как голландский художник Вермеер разгадал загадку точного трехмерного изображения на двухмерном полотне, что-то кардинальным образом изменилось: реализм начал сдаваться под натиском более стилизованного и абстрактного искусства Ван Гога и Моне, Пикассо и Дали, Мондриана и Поллока, и так до прихода современного искусства.
Аналогичные изменения произошли и в анимации: «Белоснежка» от студии Disney стала первым анимационным фильмом и первой полнометражной рисованной картиной, которая получила высокую оценку за свой реализм. Многоплановые кадры позволили мультипликаторам использовать тени и трехмерные эффекты, чтобы добиться поразительного результата. Однако всего пять лет спустя при производстве «Бэмби» студия приняла сознательное решение отказаться от реализма в работе.
Будучи ученым-исследователем в области компьютерной анимации для фильмов и видео игр, я отметил общую тенденцию перехода от реализма к более абстрактному и стилизованному изображению в визуальном искусстве, включая аудиовизуальные СМИ.
Старт с реализма
Начиная работу над мультфильмом «Бэмби», художники Disney делали сильный акцент на реализм изображения: мультипликаторы даже посетили зоопарк Лос-Анджелеса, чтобы понаблюдать за поведением оленей, а двух оленят специально для этого держали в студии. Это способствовало тому, что изображения Бэмби, его мамы и других оленей получились очень реалистичными. Однако продюсеры обнаружили, что первоначальные наброски леса были слишком перегруженными и отвлекали внимание зрителя.
Поэтому они намеренно нарисовали лесной фон в стиле импрессионизма. Поместив большее количество деталей в центр кадра и меньшее – по краям, художники смогли перенаправить все внимание зрителей на персонажей.
Распространение на видеоигры
Развитие компьютерной анимации и видеоигр шло по схожему пути. Первые аркадные игры, такие как «Computer Space», «Pong», «Space Invaders» и «Asteroids» использовали векторную графику для изображения штрихованных рисунков – электронного эквивалента доисторического наскального искусства.
Реализм игр возрастал по мере развития экранных технологий и отчасти по мере расширения растрового изображения, при котором рисунок разбивается на сетку, состоящую из индивидуально освещенных пикселей. Так в цвете была создана игра «Donkey Kong», а к 1980-м годам дети из среднего класса уже играли в «Super Mario Bros.» дома на телевизионных экранах.
К концу 1980-х годов развитие графических аппаратных средств достигло эквивалента вермееровской «камеры-обскура» для видеоигр, и гейм-дизайнеры смогли изобразить трехмерное пространство на двухмерных экранах. Подобно картинам Вермеера, компьютерные игры смогли, наконец, достичь реализма точной перспективы.
В последующие 25 лет индустрия компьютерных игр поставила цель увеличить реализм изображения с помощью теней, текстур, совершенствования детализации геометрических форм и усложнения эффектов освещения. К 2015 и 2016 годам такие игры как «Fallout 4» от Bethesda Game Studios и «Battlefield 1» от EA DICE достигли невероятного уровня реализма, хотя было ясно, что это еще не предел совершенства.
Переход на мобильные экраны
Приход iPhone в конце 2000-х годов опять увел видеоигры от реализма. Новые устройства практически моментально породили тысячи простых, двухмерных, абстрактных и зачастую сильно стилизованных игр. В данном случае, абстракция стала больше необходимостью, чем сознательным выбором: смартфоны не являются супермощными компьютерами и не могут вычислять продвинутые графические алгоритмы или достигать реализма ведущих игровых компьютеров. Однако почти у всех людей есть смартфон, поэтому индустрия мобильных игр значительно расширила количество играющих в видеоигры.
Отчасти популярность этих игр зависит именно от того, что они не реалистичные, а простые и забавные. Гораздо больше людей играли в «Angry Birds», чем в «Fallout 4». Даже фильм был снят по мотивам этой игры.
Назад к рисованным мультам?
Тенденция по направлению к реализму, а затем от него также проявилась в компьютерной анимации мультфильмов. Сначала компьютеры использовались в помощь традиционной анимации, когда матерые мультипликаторы рисовали несколько важных «ключевых» кадров, а менее умелые помощники дорисовывали промежуточные. В 1974 году компьютеры заменили помощников в производстве (высоко стилизованного) короткометражного фильма «Голод» (“Hunger”).
За последующие двадцать лет производители фильмов начали все больше использовать компьютеры, например, в компьютерной анимации «Генезис», для создания эффектов в фильме 1982 года «Стар Трек II: Ярость Хана», а также прорисовки Т-1000 и других спецэффектов в фильме 1991 года «Терминатор 2: Судный день».
Но только в 1995 году студия Pixar выпустила «Историю игрушек» – первый полнометражный анимационный фильм с действием в трехмерном мире. Программное изображение света на экране и его взаимодействие с поверхностями все еще оставалось весьма примитивным, что привело к «пластиковому» эффекту, который Pixar превратил в преимущество, рассказав историю о пластиковых игрушках. Человеческие персонажи при этом выглядели нереалистично.
За двадцать лет анимационная индустрия совершила невероятный скачок в создании реалистичных виртуальных персонажей. Огромного прогресса удалось достичь даже за те шесть лет, которые отделяют Клу из фильма «Трон: Наследие» и Гранд-мофф Таркина в «Изгое-Один». Еще до конца десятилетия мы можем увидеть, как виртуальных персонажей станет сложно отличить от реальных актеров.
Возвращение к стилизованному дизайну
Теперь мы опять видим в фильмах, как художники намеренно отказываются от реализма в пользу стилизации. Режиссер Стивен Спилберг изначально планировал свою картину «Приключения Тинтина» (2011 год) как обычный фильм, однако его коллега, продюсер Питер Джексон, убедил Спилберга сделать фильм в цифровой анимационной студии для создания более стилизованного изображения, которое будет больше похоже на оригинальный комикс.
Выбор кинематографистов в пользу реализма или против него сам по себе приобрел художественный характер. Например, короткометражный фильм 2013 года «Что делать с CO2» (What to do with CO2) является таким захватывающим именно благодаря своей не реалистичности.
Аналогичным образом в 2015 году студия Netflix использовала как реализм, так и стилизацию для создания художественного эффекта в «Маленьком Принце», где настоящий мир Маленькой Девочки изображается реалистично, а ее воображение в мире Маленького Принца показано с помощью сцен – стоп-кадров.
В течение всего времени и развития технологий тенденция выглядит ясной: люди пытаются отобразить реальность. Как только у них это получается, они опять возвращаются к искусству.
Автор: Adam Bargteil, Professor of Computer Science and Electrical Engineering, University of Maryland